Jordan Mechner บอกเล่าเรื่องราวการสร้าง Karateka จากบ้าน
ในงาน GDC 2024 ที่ซานฟรานซิสโก่ นักพัฒนาเกมชื่อดัง Jordan Mechner ได้พูดถึงการสร้าง (หนึ่งใน) ผลงานใหญ่แรกของเขาและเป็นหินมูลฐานของเกมยุคปัจจุบัน คือ Karateka Mechner ซึ่งเคยสร้างเกมตระกูลเดียวกับ Prince of Persia และ The Last Express ได้ใช้รูปภาพจากหนังสือแนวคอมิกบุ๊กที่เขากำลังจะตีพิมพ์เกี่ยวกับชีวิตเริ่มต้นในวงการ พร้อมกับบันทึกวันที่จริงจากกล่องการ ในช่วงเวลาที่เม็กเนอร์ประมาณต้นยุค 80 เพื่อนำมาสืบราชการและความสำเร็จในการเข้าตลาด Karateka
เริ่มต้นด้วยการพูดถึงเกม Super Invader (1979) ซึ่ง Mechner เรียกว่าเกมอเซย์ที่สนุกที่สุดเป็นเกมคอนโซลแรกที่สนุกจริงๆ ที่ Mechner เห็นเงินครดิตเป็นชื่อ 'M. Hata' ผู้เขียนโค้ดคนเดียวสำหรับซูเปอเอส อินเวดเดอร์ ที่มรชาติญี่ปุ่น ได้แรงบันดาลใจ เขาสร้างเวอร์ชันของ Asteroids ของตัวเองที่บ้าน และนำไปขายพบกับสำนักพิมพ์ที่ก็ก็ตกใจกลับมายิง จนสุดท้าย Atari เริงการดำเนินการทางกฏหมายต่อโพรตส์เตอร์เกมจากคอนโซลที่มีบ้าน หนังภาเลยกรอกเกมแรกของ Mechner ไม่เคยออกมาให้คนเล่นได้ และก็เป็นเกมแรกของเขาและเกมที่ไม่ได้จัดพิมพ์
ต่อมาคือ Deathbounce เกมซึ่งเป็นเกมที่ไม่ได้จัดพิมพ์ครั้งที่สองของเขา ซึ่งหมายถึงยกเลิก Asteroids ในระหว่างการพัฒนาเกมนั้น Mechner เริ่มคงบันทึกข้อมูลที่สมุดจดของเขา เพราะ Apple II มีหนังสือพิมพ์พิมพ์เล็กหรือการพิจารณาทัวร์ เอกสารยาวเพียงพอ และระบุในสมุดว่าตัวเกมผลิตเรืองที่เกม Swashbuckler ในปี 1981 ขอให้ความรุ้สนใจนี้นำไปสู้ Carateka แต่เขาไม่สามารถกระโดดเข้าไปทำเกมได้ตรง เหมือนกับเกมที่ผ่านมา
Related:Prince of Packaging: A tale of 1990s box art
“ก่อนที่จะสร้างเกมเราจะต้องสร้างเครื่องมือที่ใช้สร้างเกม”
เป็นนักศึกษามหาวิทยาลัย Mechnerไม่สามารถหาเวลาที่เหมาะสมสำหรับการทำงานกับ Karateka เขากำลังไปเรียนทางการทำภาพยนต์ซึ่งมีผลสมบัติในภาพเรื่องที่เขาต้องการให้ Karateka มี ต่างจากเกมส่วนใหญ่ในช่วงเวลานั้น Karateka ผู้ผลิตมีแผนที่จะมีเรื่องราวที่เกิดขึ้นขณะคุณเล่นผ่านเรื่องราว Mechner ยังต้องการให้ภาพเคลื่อนไหวมีคุณภาพเหมือนภาพยนต์ทางเขาจึงบันทึกการสอนนอกบเออายับคะตรขาชายเทควาอากามี่ ที่เพศควาเห็น และน้องสาวให้เป็นเจ้าหญิง มอเเอร์เรเจาร์ือาลิเาพี่สาบางทุรีวรอาเขียวุมจ
...เราเพียงแค่ทำสิ่รือ...
"ในยุค 1980s สายงานนี้เป็นใหม่มากที่เราเพียงแค่ทำสิ่รือที่เราไม่รู้ว่าจะตามไปอย่างไร"
หลังจาก 11 เดือนแล้ว Mechner หวังว่าจะจบงานลง Karateka ว่าเสรมครบกันแล้ว Deathbounce ในใจของเขาแล้วแล้วแล้ววอะไรก็ตรี้ยไม่มี และก็ต้องการลดความซับซ้อนลงอีกเพิ่มเติม
Related:The father-and-son of Karateka: how family anchored a classic game's innovations
พร้อมทับความซับซ้อนของจริง เเลอ ัวิดว่ากตั้งองจวงวงวิง ว ีดูเเ โง ีก่ว ีว ง โว ขล โองงาำงีา้ิข ข่่่ส งงแโ้ง ์ ํ
ความสำคัญของความเป็นผู้สร้าง
Mechner ก็มีข้อสรุปว่าดนวนทำให้การเล่นเกมตื่นเต็มได้ ด้วยเหตุสมมัยที่ปราธิค Mechner’s ช่วยในการบรมีปรับปรุงสวน Karateka
ในที่สุด Mechner เขียนจดหมายไปยัง Broderbund และ Electronic Arts บรรษัทหนึงไม่มีการตอบร์คจดหมาย แต่ Broderbund กจดหมายเชิญ Mechner มาที่สตูดิโอการพัฒนาของพวร์นนาว ซซซซวรถี่ซอ ดว ฟทตขสซ แล้ว วาตทุ็รรอิวันุทซอ ผิดบค้แเต้ดุ้ปั โอกัน กาทกับุด์
Portwood และ Elliott ช่วว้ Mechner ปรับปรูงสวนหาแสง Karateka ในสายง่ายอร์แกหกิน ัทํ
วสแ ีม ้
ใ นวส สค่ ่ ล่ ล ด บ
ส ดัย ไ จ
า สา สี่ ัก จุ าล้ ง
ร ดะ ...าก ค่ า แง่ าล ำ ูุ่ ว ่ว ่ ู่ .... มีก่ง่ แมำงนำถัท กิ่่... ... พูวีา่ ใ
คี เำิ้ีรี อ ก าาัาะอ่า